PlayStation 4 (7932程序)
赞成: 电影准确的角色模型和哈里·曼弗雷迪尼授权的配乐. 第2到第9部分的多个Jason变体提供了多样的游戏风格. 离线模式包括单人挑战、虚拟小屋和离线机器人. 汤姆·萨维尼设计的杀戮和凯恩·霍德的动作捕捉增添了电影恐怖.
反对: 官方专用服务器关闭,限制支持的匹配。. 从数字商店下架,限制官方可用性. 没有PlayStation与其他平台之间的跨平台游戏.
赞成: 紧凑、灵敏的动作平台游戏,具有精确的近战和闪避机制. 引人注目的2D像素艺术和流畅的角色动画. 互联的、充满秘密的世界,奖励探索. 多个难度设置以匹配玩家技能水平.
反对: 对于以完成为导向的玩家来说,主线任务相对较短。. 挑战倾向于 "Souls-like "模式学习,而不是随意的按钮猛击。. 与更大的 Metroidvanias 相比,紧凑的世界可能感觉短暂。.
赞成: 与1986年时期相符的视觉效果和精心策划的配乐. 全语音配音阵容为对话场景增添了分量. 分支对话产生多个叙事结果. 自动驾驶选项用于轻松探索.
反对: 在长时间游戏中,交付循环可能会感觉重复。. 一些评论家注意到在发布时偶尔出现技术故障. 短主线活动,大约6-9小时.
赞成: 规则每二十秒旋转一次,使比赛不可预测. 支持本地和在线四人比赛与AI机器人. 等级提升进度解锁角色、模式和外观. 每日挑战和社区贡献增加了重复目标.
反对: 高混乱设计可能会让以策略为导向的玩家感到沮丧. 短时间比赛设计减少了单人战役的深度. 进展与在线比赛经验值相关.
赞成: 元素与环境的相互作用提供了战术战斗的多样性. 基于研究的进展奖励扫描和好奇心. 专注的线性活动避免开放世界的臃肿.
反对: 僵硬的角色动画会削弱电影节奏. 技术抛光问题出现在某些地方. 与一些同行相比,运行时间相对较短.
赞成: “停止时间”模式使得在实时战斗中进行战术规划成为可能. 单字符外骨骼装置支持深度基于设备的自定义. 高制作价值,配有完整的配音和详细的环境. 自动地图加老式选项支持现代和经典导航.
反对: 没有派对或多人游戏,进展仅限于一个主角。. 控制方案在从PC转到控制器时可能会感觉复杂. 典型的完成时间为 12-20 小时,限制了活动的持续时间.
赞成: 尾部控制奖励精确性和多样的穿越选项. 高清风格化动画,具有强烈的逐帧运动. Chrono模式启用专注的时间攻击和速度竞赛挑战. 隐藏的收藏品和秘密道场解锁概念艺术画廊.
反对: 基础活动相对紧凑,限制了单次会议的深度. 严格的单人模式,没有合作或竞争模式. 一些玩家提到扩展之前初始战役的长度很短.
赞成: 6,500 公里 1:10 比例 德国 公路 网络. 官方 MAN TGX 和斯堪尼亚 R 系列卡车许可证. 步行机械师让玩家离开驾驶室并处理货物. 详细的经济体系用于招聘和车队扩张.
反对: 在基础 PlayStation 4 硬件上报告的性能限制. 与成熟的PC模拟器相比,界面缺乏打磨。. 玩家报告的技术不稳定可能会中断长途驾驶.
赞成: PlayStation 4上的本地双人合作游戏. 超过四十个关卡和四个重复出现的首领遭遇. 可购买的宠物无人机增加了战术多样性. 响应式难度系统,根据技能进行调整.
反对: 在四十个级别之后,循环阶段可能会感觉重复。. 重玩焦点可能不适合以叙事为中心的玩家.
赞成: 忠实的16位像素艺术,流畅的动画. 隐藏修改器芯片允许双芯片定制和多样化构建. 非线性阶段选择在开启阶段回响经典进展. 高能合成波声音轨补充反乌托邦科幻氛围.
反对: 对于寻求长篇战役的玩家来说,主要故事是简短的。. 具有挑战性的难度可能需要学习曲线,尽管有护甲芯片选项. 八阶段的计数对寻求扩展内容的玩家来说可能感觉很短。.
赞成: 基于区块的编辑器使得无需编程即可创建地图. 跨平台地图共享和全球社区浏览器. 支持在线和分屏多人游戏以及经典模式.
反对: 控制台用户界面的控件学习曲线陡峭. 玩家报告的偶尔技术稳定性问题. PlayStation 5 向后兼容性可能会改变一些 PS4 功能.
赞成: 系统元素交互使创造性、非剧本化的隐秘解决方案成为可能. 现实的火灾传播使环境成为一个有意义的危险和工具. 本地合作支持通过战役关卡进行的双人协调战术.
反对: 控制器偶尔的僵硬可能会打断紧凑的平台序列. 环境混乱可能会破坏周密的计划,迫使频繁恢复. 设计更倾向于耐心实验而非快速行动.
赞成: 运动综合战斗奖励精确的空中时机. 三个不同的角色改变了游戏风格和策略. 手套模式和排行榜提升了竞争重玩性.
反对: 与基于运行的游戏相比,活动相对较短。. 除了排行榜之外没有多人游戏选项. 早期的运行需要严格的时间安排,陡峭的初始学习曲线.
赞成: 元游戏在物理上将一个2D复古地下城与小屋连接起来. 三个不同的结局(坏,好的,真实的)鼓励重玩. 环境谜题需要跨层物品使用.
反对: 短时间运行,大约 1.5–3 小时. 频繁的致命后果突然中断了运行. 高张力设计适合专注的会议,而不是休闲游戏.
赞成: 证据板支持结构化线索组织和推理. 43个手绘地点营造出一种阴郁的调查氛围. 二十五个迷你游戏提供多种不同的拼图类型. AAA级电影级过场动画提升关键故事时刻.
反对: 回溯和评论者注意到的重复隐藏物体序列. 专家模式移除高亮并减慢提示恢复速度. PS5 向后兼容性可能会省略一些 PS4 特定功能.
赞成: 双重状态健康系统创造了有意义的战术权衡. 混合近战和双摇杆射击提供多样化的战斗选项. 手绘1950年代复古科幻艺术赋予强烈的视觉身份. 分支叙事,导致多个结局.
反对: 叙事节奏在某些地方可能感觉不均匀. 严格的单人游戏,没有多人模式. 主线故事大约持续8到10小时.
赞成: 完全非暴力的设计消除了战斗和失败状态. BAFTA获奖者Jeff van Dyck的管弦乐谱加深了氛围. 虚幻引擎4视觉效果,具有动态昼夜和天气效果. 望远镜和象形图系统鼓励有意识的探索.
反对: 核心循环在很大程度上依赖于划船和屋顶攀爬. 以收藏为重点的进展在长时间的游戏过程中可能会感到重复. 最小的挑战和没有敌人可能会让以行动为导向的玩家失望.
赞成: 以儿童为中心的机制引入了监护责任和情感风险. 昼夜分隔创造了不同的庇护管理和觅食角色. 木炭 2.5D 艺术和稀疏音频强化了游戏的基调. 随机的场景和角色增加了重玩价值.
反对: 儿童不能捡拾或守卫,限制了积极的角色. 控制故意僵硬,以反映未经训练的幸存者. 缓慢、阴郁的节奏可能不适合以动作为导向的玩家.